En la entrada anterior Objetivos de la gamificación en evaluación de personas, vimos la escasez de evidencia científica sobre los efectos de la gamificación en el diseño de pruebas de evaluación de personas. Con objeto de explorar otras posibles fuentes de evidencia, revisaremos algunas investigaciones en otras áreas de conocimiento. Algunos dominios de los que se pueden extraer conclusiones útiles son, entre otros, las tareas experimentales y las tareas de computación humana.
Evidencia sobre los efectos de la gamificación en tareas experimentales
Las tareas experimentales pueden arrojar insights relevantes. Por ejemplo, se ha hallado que el simple hecho de presentar las tareas como juegos resulta en sí mismo motivante.[1] Sin embargo, algunos autores se muestran escépticos ante el potencial de la gamificación para obtener mejores datos [2] [3].
Por otro lado, el proyecto The Great Brain Experiment consiguió replicar con fidelidad tareas clásicas de laboratorio convirtiéndolas en juegos para móviles. Además de conseguir una muestra dieciséis veces mayor que en versiones no gamificadas de esas mismas tareas, pudieron observar los mismos efectos encontrados en laboratorio, a pesar de que en algunos casos eran más pequeños. Esto no quita que los juegos puedan dar lugar a evaluaciones precisas. De hecho, podría ser el caso de que las manipulaciones experimentales den peores resultados porque los juegos estuviesen capturando mejor la variabilidad individual de las personas. Para saber si realmente es así, necesitaríamos responder a esta pregunta en un contexto de evaluación.
Evidencia sobre los efectos de la gamificación en tareas de computación humana
El campo de las tareas de computación humana ha sido uno de los de mayor éxito para la gamificación. FoldIt, el rompecabezas de “plegado de proteínas”, es el caso paradigmático.[4] En 2011, uno de los grupos que competían consiguió descrifrar en menos de tres semanas la estructura cristalina de una enzima implicada en el desarrollo del SIDA; la comunidad científica llevaba trabajando en este problema quince años. Aunque parezca increíble, este fenómeno resulta obvio cuando se aplica el principio “de la cantidad emerge la calidad”: Cuantas más potenciales soluciones a un problema se generen, mayor probabilidad habrá de encontrar alguna correcta. Por descontado, conseguir una gran cantidad de soluciones potenciales requiere un alto nivel de implicación con la tarea.
Algunos estudios han puesto a prueba el uso de puntos, niveles y ránkings de mejores puntuaciones en tareas de computación humana.[5] Los resultados mostraron una implicación mayor y más sostenida en el tiempo. Además, a pesar de la creencia general de que las recompensas externas interfieren con la motivación intrínseca, no se halló evidencia de que así fuera.
Conclusiones: estado del arte y futuro de la gamificación en evaluación
En resumen, encontramos evidencia sólida de que las tareas son más agradables y motivantes, y que los elementos de juego mejoran la experiencia de uso. Esto parece ser suficiente para justificar que la implicación debería ser mayor, dando lugar a datos de mayor calidad. Lamentablemente aún no disponemos de evidencia que apoye esta afirmación.
Y es que, por desgracia, poco más se puede decir a día de hoy respecto a las ventajas de esta metodología en la evaluación de personas. Hasta la fecha, el campo de la gamificación ha dedicado “poca o ninguna atención a la literatura científica en psicometría y evaluación.”[6] Se puede decir por lo tanto que la investigación está en pañales en lo que al desarrollo de aplicaciones de evaluación gamificadas respecta.
Para poder validar estas aplicaciones adecuadamente, es necesario progresar en al menos dos líneas de investigación: Por un lado, someter las tareas gamificadas al mismo rigor y estándares de calidad que otros instrumentos de medida.[7] Por otro, desarrollar y disponer de teorías sólidas acerca del impacto de los distintos elementos de juego en los resultados de la evaluación.[8]
A pesar de esto, cabe recalcar que la gamificación ya forma parte del entramado organizacional y, con total seguridad, ha llegado para quedarse. Cada vez somos más los que pensamos que en el entorno digital actual la evaluación psicológica va a pasar a estar en manos de los candidatos y candidatas. En su interpretación más débil, esto implicará simplemente el servir las aplicaciones en móviles y otros dispositivos de forma altamente personalizada. En la más fuerte, hay quienes auguran un cambio de paradigma a un modelo pull en selección de personal, en el cual las personas candidatas pondrán sus propias evaluaciones a disposición de la captación del talento.[9]
Comoquiera que sea ese inminente futuro, la investigación necesita hacer esfuerzos paralelos a las prácticas de negocio para mejorar los procesos de evaluación, haciéndolos más relevantes tanto para organizaciones como para trabajadores/as y solicitantes de empleo.[10]
[1] Lieberoth, A.: Shallow gamification: Testing psychological effects of framing an activity as a game. Games and Culture. 10, 229–248 (2015). doi:10.1177/1555412014559978
[2] Hawkins, G.E., Rae, B., Nesbitt, K.V., Brown, S.D.: Gamelike features might not improve data. Behavior Research Methods. 45, 301–318 (2013). doi:10.3758/s13428-012-0264-3
[3] Miranda, A.T., Palmer, E.M.: Intrinsic motivation and attentional capture from gamelike features in a visual search task. Behavior Research Methods. 46, 159–172 (2014). doi:10.3758/s13428-013-0357-7
[4] Khatib, F., DiMaio, F., Group, F.C., Group, F.V.C., Cooper, S., Kazmierczyk, M., Gilski, M., Krzywda, S., Zabranska, H., Pichova, I., Thompson, J., Popović, Z., Jaskolski, M., Baker, D.: Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players. Nature Structural & Molecular Biology. 18, 1175–1177 (2011). doi:10.1038/nsmb.2119
[5] Mekler, E.D., Brühlmann, F., Tuch, A.N., Opwis, K.: Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior. 71, 525–534 (2017). doi:10.1016/j.chb.2015.08.048
[6] Ryan, A.M., Ployhart, R.E.: A century of selection. Annual Review of Psychology. 65, 693–717 (2014). doi:10.1146/annurev-psych-010213-115134
[7] Landers, R.N.: An introduction to game-based assessment: Frameworks for the measurement of knowledge, skills, abilities and other human characteristics using behaviors observed within videogames. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 7, 4–8 (2015)
[8] Armstrong, M.B., Landers, R.N., Collmus, A.B.: Gamifying recruitment, selection, training, and performance management: Game-thinking in human resource management. En: Davis, D. and Gangadharbatla, H. (eds.) Emerging research and trends in gamification. pp. 140–165. IGI Global, Hershey, PA (2016)
[9] Chamorro-Premuzic, T., Winsborough, D., Sherman, R.A., Hogan, R.: New talent signals: Shiny new objects or a brave new world? Industrial and Organizational Psychology; Bowling Green. 9, 621–640 (2016). doi:10.1017/iop.2016.6
[10] Armstrong, M.B., Ferrell, J.Z., Collmus, A.B., Landers, R.N.: Correcting misconceptions about gamification of assessment: More than SJTs and badges. Industrial and Organizational Psychology. 9, 671–677 (2016). doi:10.1017/iop.2016.69